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게임 현금거래 당신의 생각은? - 디아블로3의 경매장

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나는 어릴 때부터 게임을 좋아라! 했다. 최초에 시작했던 게임은 아마 페르시아의 왕자였을 것이다. 지금 생각해 보면 "얼굴도 네모형태에 인터페이스가 지극히 심플하여 재미없을 것이다." 라고 할 수 있겠지만 당시에는 센세이션이었다. 그래 정말로 그랬다. 시간이 지나고 PC게임은 창세기전이나 코룸과 같은 RPG게임이 주류를 이루었고, 그와 비슷한 시기에 인터넷이라는 개념이 잡히기도 전인 모뎀이던 시절 온라인 게임이라는 걸 처음 해봤다. 바람의 나라, 어둠의 전설 게임하고 있다가 어머니께 혼 좀 났더랬다. 왜냐? 모뎀 쓰면 전화가 안 되고 전화요금 요즘말로 "폭탄" 맞기 때문이니까…….

하지 말라고 하면 더하고 싶은 이 되바라진 인간의 욕망 때문에 지겹게 했고 나름대로 아이템도 맞추고 레벨도 올리고 그랬었다. 그러고 보면 모뎀으로 뚜~~~뚜두둗~ 거리며 게임했던 시절이나 지금의 광 랜으로 3D온라인게임 돌리는 시기나 절대 변하지 않는 것이 있다. 바로 아이템 빨 일반 > 몹탬(매직) > 레어 > 유니크 이딴 식으로 흘러가는 아이템의 값어치나 희소성... 어떠한 아이템을 가지고 시작하고 또 보유하고 있느냐에 따라서 게임상 내 캐릭터의 위상을 달라지게 마련이다.




요즘은 게임을 내가 게임을 즐겨하던 아니 미치게 하던 시절처럼 유해매체로 보지 않고 하나의 문화로 보는 시선이 많다. 때문에 하나의 레저 혹은 스포츠라고 부르고 있지 않은가? 하여간 하나의 문화 활동, 스포츠 활동에 돈쓰는 걸 아깝지 않아 하는 게이머 분들은 실물경제를 게임경제와 트레이드 하는 경우도 발생한다. 나 역시도 서로서로 바꾼 적도 있고 말이다.

그래서 아이탬베이 등과 같은 게임머니 거래 사이트를 통해서 매우 합법적인 방법으로 거래를 한다. 하지만 이 같은 거래의 형태는 합법적이면서 암묵적으로 이루어져 왔고 어느센가 이같은 것은 큰 뉴스거리가 되지 못하였다. 하지만 최근 이 같은 거래형태가 다시금 도마 위에 올라왔다. 바로 디아블로3 때문이다.


출처: 디씨인사이드


사실 디아블로2 때부터 이와 비슷한 문제가 발생하여 왔다. 필자도 학창시절 그 놈의 "조단"이 뭔지 조단을 2인밴 사겠다고 하면서 사기당한 적도 있었다. 지금이야 술값정도지만 당시 학생이었던 나에게는 큰돈이었는데 지금 생각해도 큰 상처로 다가온다. 하여간 이러한 게임 내 현금거래가 이루어지기 시작하면서 디아블로 게임경제는 급속도로 망가지기 시작했고, 당시의 화폐수단 이었던 조단은 리디노미네이션 되어 거저 줘도 안 가지는 아이템이 되었다. 

물론 현실경제가 가상경제(게임 내 경제활동)에 영향을 행사하는 경우는 디아블로 뿐만 아니었다. 뉴스에 많이 나온 리니지부터 시작하여 와우 및 기타 온라인게임도 그렇다. 특히 리니지 같은 경우에는 현피라고 하여 그러한 거래 때문에 싸움까지 일어나지 않았던가. 그것도 자주…….(물론 PK붙어서 감정 격해져 싸우는 경우가 많았지만 말이다.)


출처: 게임메카


그런데 이런 탈 현실적이면서 탈 사이버적인 경제활동을 게임에 적극적으로 도입시키겠다는 것이 디아블로3 이다. 아예 경매장에 현금거래를 위한 수단을 동원했고 우리가 아이템이 급해서 현금거래를 언제든 할 수 있게 설계되었다고 한다. 더 이상 아이탬베이와 같은 중간거래 사이트에서 시간을 허비(?)할 필요가 없어진 것이다. 근데 이로 인한 단점이나 이 같은 거래가 악용될 부분은 없는 것일까?



단점



1. 충동구매 

일단 지르고 본다지름신이 강림하사 내리게 되는 버프 충동구매를 쉽게 불러일으킬 수 있다. 예를 들어서 "아 퀘스트 빨리 깨야 하는데..."라는 강박관념은 퀘템(퀘스트를 수행하기 위해서 필요한 아이템)을 경매장을 통해서 현금 거래할 수 있게 되며 PK에서 깨지고 나서 "아 XX 내가 진건 아이템 때문이야!!"하면서 홧김에 아이템을 구매할 수 있다. 아니면 소위 고강 탬이라고 불리는 제련잘 된 아이템으로 제2의 자아 "캐릭터"를 조금 더 강하게 만들고 싶은 욕구로 구매할 수도 있다.

경매 시스템상 현금거래가 없다면 가지고 있는 게임머니로 구매할 수 있는 혹은 부족하다면 조금 더 모아서 사거나 그에 맞는 아이템을 사게 될 것이고, 현금거래의 생각이 있다고 하더라도 중간거래 사이트의 이용이 귀찮거나 혹은 이용법을 몰라서 포기하는 경우도 생길 것이다. 그래서 그 거래가 이루어지는 빈도수는 적어질 것이다.


2. 현실부적응

폐인을 양성하는 게임들을 보자면 현실과 가상현실(게임)을 구분하기 힘들어 하는 유저를 많이 양산한다는 단점이 있다. 예를 들어 높은 자유도를 자랑하는 GTA(실제로 강간, 살인, 방화 등의 범죄를 이행할 수 있는 게임이다.)를 한 유저가 차량을 탈취하는 뉴스는 종종 볼 수 있다. 문제는 이 같은 부적응 적인 부분이 경제관념에도 깊게 박혀버릴 수 있다는 것이다. 즉 게임의 화폐와 현실의 현찰의 거래가 자유로워지게 되면서 실제 돈의 값어치가 보다 못하게 느껴져 게임을 한창하게 되는 아이들에게 경제관념을 잘못 박히게 할 수 있다는 점이다. 물론 시스템상 19이하 거래 금지와 같은 예방책 아닌 예방책을 세우기야 하겠지만 나 때도 그랬는데 지금 아이들이라고 못 할일이 없다. 아빠지갑에서 카드 꺼내는 거랑 비밀번호 알아내는 건 식은 죽 먹기니까 말이다. 민번은 기본이고 말이다.


3. 현피의 위험성

우리는 뉴스에서 돈 때문에 부모를 죽이고, 사람을 죽이는 반인륜적인 범죄를 저지르는 동물을 많이 보게 된다. 돈 때문이다. 그런데 이 같이 현실 화폐가 게임화폐로 유통되게 되면 게임 내에서 벌어지는 경제적 사건들이 현실로 옮겨져 피해를 볼 수 있다는 것이다. 앞서 말한 돈만 관련된 문제가 아니라 사람이 다칠 수 있다는 부분에서 매우 큰 불안요소로 꼽히는 점이라고 할 수 있다. 


그럼 무조건 단점만 있는 것일까? 아닐 것이다. 분명 내가 생각하기에는 장점도 있다. 입장의 차이에 있겠지만 말이다.


장점

출처: http://emazine.tistory.com/601



1. 게임 개발사의 수익구조 다변화

이전의 게임회사들은 CD를 판매하거나 하여 수익을 얻는 형식이었다. 블리자드의 경우에는 CD가 아닌 온라인 제품등록과 인증을 통해서 이루어지고 있긴 하지만 아직까지는 많은 회사들이 CD를 통해서 수익을 낸다. 하지만 인터넷의 활성화는 게임 유저들에게 불법다운로드라는 매력적인 제안을 해왔고 실제로 우리는 다양한 부분에서 그렇게 게임을 즐겨 왔다. 이렇게 되면 소비자는 돈 굳어서 좋겠지만 개발사는 개피 본다. 수익률이 급격하게 줄어든다는 것이다. 하지만 이와 같은 경매장을 운영하면서 어느 정도의 수수료를 지불받는 형식이라고 한다면 개발사 쪽에서도 비교적 안정적인 수익률을 기대해 볼 수 있을 것이다.


2. 게임의 활성화

하나의 제품이나 서비스 등의 성공했는가 하지 못하였는가를 판단할 때 가장 좋은 것이 바로 블랙마켓이라고 필자는 생각한다. 그 수요가 공급을 넘어서자 암시장까지 형성되면서 거래가 이루어지게 된다는 말이 되기 때문이다. 게임역시 마찬가지이다. 물론 중계사이트를 통한 현금거래는 합법이긴 하지만 아직까지 사람들의 인식은 여전히 흑색이다. 그런데 이 흑색을 수면위로 올려놓게 되면 일단 이슈화 되고 검은 시장을 당당하게 이용할 수 있다는 부분 때문에 게임은 급속도로 성장할 수 있다.


3. 새로운 경제시장 형성

우리가 게임을 하면서 돈을 번다는 것은 프로게이머라는 직업을 가진 사람이라고 생각할 것이다. 그 사람들(프로게이머)에게 그건 업이고 또 생활 수단이다. 지금까지는 그래왔지만 이 시장이 활성화가 되기 시작하면 본격적으로 아이템을 현찰화 시켜 판매하는 개인 사업자(?)들이 늘어갈 것이고, 그로인하여 새로운 경제시장이 형성될지도 모른다는 생각을 해보게 된다. 

일각에서는 이 같은 활동을 부정적인 시선으로 바라본다. 아니 그러한 의견이 지배적이다. 나 역시도 무조건 긍정적으로 바라보지는 않는다. 하지만 시간이 지나면서 이 같은 활동을 하는 인구가 늘어나고 또 이같은 활동이 굳이 직업이 아니더라도 취미 혹은 부업정도의 수익을 낸다면야 분명 개인에게 경제적 도움이 된다고 생각하는바 개인적으로 긍정적으로 바라보려고 노력하는 중이다.


너무 말도 안 되는 예상이라고 생각하는 분들이 계실지도 모르겠지만 과거 프로게이머가 나왔을 당시에도 e-Sport 시장이 이렇게 까지 크게 그리고 프로게이머가 연봉 1억이 넘을 수 있다는 사실을 예상하지 못했을 것이다. 즉, 앞으로 게임경제가 현실경제에 영향을 주는 것을 절대로 부정해서는 안 된다는 것이다.


출처: http://tpholic.com/xe/3421328


디아블로는 1 때부터 많은 이슈를 불러일으킨 게임이다. 드디어 3가 나왔고 그간의 게임계의 이슈로도 부족해서 이제는 사회, 경제면에도 이슈를 만들고 싶은가 보다. 물론 이와 같은 이슈가 게임의 성장속도를 가속화 시키고 또 많은 유저를 불러 모을 것이라는 생각은 절대 변함이 없다. 다만 이 같은 게임과 현실경제의 융화가 긍정적으로 이용될 것인가? 혹은 부정적으로 영향을 줄 것인가? 에 대해서는 쉽게 판단할 수 없는 부분이다. 

게임을 즐기고 그 문화가 활성화되기를 바라는 한 사람의 유져로 바라는 것이 있다면 이 같은 거래는 게임을 즐기는 유저들이 자제력을 가지고 냉정하게 판단한 후 거래가 이루어져야 하며 그 과정이 투명해 져야 긍정적인 영향으로 게임업계에 다가갈 수 있다고 생각한다.