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IT콘텐츠 게임 편 - LOL(League Of Legends)등 AOS장르로 알아보는 성공의 길

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음악이라는 큰 원 안에는 다양한 작은 원들이 있다. JAZZ, ROCK, HOP-HOP, SOUL 과 같은 것들 말이다. 우리는 이런 것을 장르(genre)라고 부른다. 사실 이러한 장르는 음악 외에도 많다. 예를 들어서 영화에도 공포, 호러, 드라마, 멜로, 애로 등이 있고 책에도 소설, 수필, 시처럼 다양한 것들이 있다.

영화, 도서, 음악처럼 다양한 장르를 포함하고 있는 것을 카타고리라고 본다면 아마도 요즈음 아이들에게 가장 인기가 있는 카타고리는 바로 게임이 아닐까 싶다. 게임 역시 마찬가지로 FPS, MMORPG, RTS 등 다양한 장르가 있다.

FPS: First-person shooter의 약자 / 1인칭 액션 슈팅게임 / 서든어택, 카운터스트라이크
MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자 / 랩업 노다가 등으로 대변됨 / 리지니, 테라 등
RTS: Real-time strategy / 실시간 전략시뮬레이션 게임 / 스타크레프트, 에이지오브엠파이어 등

이렇게나 다양한 장르 중에서 최근에 가장 큰 인기를 끄는 장르가 바로 AOS장르의 게임이다. AOS란 Aeon of Strife의 약자로 공성전 형식의 게임을 말한다. 일반적인 AOS 장르는 하나의 영웅(캐릭터)를 선택하고 그것으로 상대방의 건물과 유닛을 때려잡으면 되는 게임이다.


최고에 이런 류의 게임은 스타크레프트1의 세계관에서 일어 났던 Aeon of Strife 라는 맵을 기반으로 만들어 진 것으로 유명한 유즈맵이었다. 물론 이 같은 식의 게임은 스타1 보다 더 오래 전인 워크레프트 1,2 편 때부터 있던 것으로 알고 있다만 이렇게 용어화 되고 공식화 되어서 사용되게 된 것은 스타크레프트 였다.

이런 AOS가 국내에 알려지게 된 것은 바로 워크레프트3의 도타(유즈맵)였다. 사실 워크레프트 밀리(일반)게임을 한다기 보다 도타를 즐기기 위해서 워크레프트 CD를 구매했을 사람이 더 많을 정도로 엄청난 인기 몰이를 했고 그 결과 많은 사람들이 알고 있는 지금의 카오스라는 워3 유즈맵이 만들어 졌다.


사실 그러고 보면 AOS라는 게임 장르가 하나의 독자적인 콘텐츠로써 크게 활약을 한적은 없었다. 기생이라면 기생일 수 있는 본래의 RTS게임의 작은 부속에 불과 했던 것인데 이제는 이것이 시장에 독립적으로 나와서 활약을 하기 시작한다.

그 대표자가 바로 LOL 리그오브레전드이다. 리그오브레전드는 이미 유럽에서 엄청난 인기를 끌었고 지금은 한국에 공식적으로 서비스되어 필자 역시 간간히 즐기고 있다. (말이 간간이지 어제도 새벽까지 게임하고 잠 4시간인가 자고 출근 했다.) 나름대로 카오스를 즐기던 가닥이 있어서 금방 그리고 쉽게 익힐 수 있었다.


때문에 많은 사람들이 즐기고 있다. 종종 서버가 폭주되어 접속이 어려울 때도 있을 정도니 말이다. 문제는 AOS장르가 LOL만 있는 것이 아니라는 것이다. 지금 개발 중인 블리자드 도타를 비롯하여 도타2, 카오스 온라인 등 수많은 AOS 장르의 게임이 있다.


AOS의 장르 특성게임의 룰에는 큰 변화를 줄 수 없다. 캐릭터의 밸런스도 매우 중요하기 때문에 쉽게 캐릭터를 개발자가 만들어 낼 수도 없다. 아이템도 마찬가지고 말이다. 때문에 나처럼 AOS라는 장르의 어떤 게임을 한번 해본 사람이라면 다른 AOS게임도 쉽게 접근할 수 있다. 간단한 테크트리만 알면 되니까 말이다.


그런데 여기서 접근이 쉽다는 것은 AOS장르의 게임 입장에서는 장점이기도 하고 단점이기도 하다. 예를 들어서 리그오브레전드를 하다가 블리자드도타를 하는 경우를 보자. 리그오브레전드 입장에서는 접근이 쉽다는 것은 단점이고 블리자드 도타 입장에서는 장점으로 작용한다.

다시 말하면 AOS게임에서는 이러한 접근성을 장점으로 이끄는 게임이 승리를 할 수 있다는 소리가 된다. 그렇다면 접근성을 장점으로 이끌기 위한 방안은 어떤 것이 있을까? 참 아이러니 하게도 접근성을 유리하게 가져오기 위해서는 남들과는 다른(남들이 접근할 수 없는 우리가 가지고 있는, 비 접근성 적인 부분)게임 콘텐츠만의 것이 있어야 한다.

예를 들어서 타임어택 모드 라던지 보물찾기와 같은 다채로운 아이디어로 무장한 모드나 스킬 하나하나가 화려하고 임펙트 있는 그래픽을 지원한다던 지 하는 그런 것들이 필요하다.


이러한 아이디어나 UI 등과 같은 것을 킬러콘텐츠라고 본다면 더 강한 킬러를 보유한 게임시장의 승리를 거머쥐게 된다는 것이다. 이번 포스팅에서 필자가 AOS라는 장르를 빗대어서 설명을 했지만 이는 대부분의 IT산업의 게임 콘텐츠에 포함되는 것이기도 하다.

스타크레프트가 인기가 있던 이유는 언제 들어 올지도 모르는 긴장감과 유닛의 조합, 전략, 컨트롤의 재미를 극대화 시켰기 때문이다. 와우가 인기가 있는 이유는 던전에 한번 들어가면 나오기 쉽지 않은 구조의 시스템을 가지고 있기 때문이다. FM이 악마의 게임이 된 이유는 실제 유망주를 알아볼 수 있고 감독이 되어 팀을 키우는 기존과는 다른 스포츠 게임이었기 때문이다.


필자가 말하는 킬러콘텐츠도 이런 것이다. 같은 장르의 게임이라도 전혀 다른 색깔을 가지고 개성을 뿜어내는 게임이 최종적으로 승리를 하게 될 것이다. 필자가 보기에는 지금이 게임산업의 본격적인 경쟁을 시작하는 시기인 것 같다. 앞으로 게임시장에서 어떤 킬러 콘텐츠가 사람들에게 주목을 더 받고 좋은 평가를 받을지? 실로 기대하는 바가 크다.