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여성가족부의 참으로 상식(祥蝕)적인 게임평가.

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아래 이미지 무엇일까? 얼핏보면 군대에서 보이던 교우도식이나 학교에서 가끔가다가 하는 설문지 같다. 그렇다 이는 보는 그대로 설문지이고 평가지이다. 어떤 평가지냐 하면 여성가족부에서 하는 게임평가 지표, 척도를 나타내는 것이다. 그런데 과연 이 같은 평가지, 척도, 지표가 진짜로 게임을 평가하고 판단할 수 있을까?필자의 생각은 "절대 아니다" 이다. 

분명 몇몇 항목은 기준이 되는 잣대가 될 수 있다. 예를 들어서 7번의 경우에는 게임을 콘텐츠가 아닌 사행성으로 몰아갈 수 있는 경향이 있으니까 어느정도 이해 한다.<이 부분도 100번 양보했다.> 근데 나머지 항목을은 당췌 이해할 수가 없다. 왜 이해할 수 없는지 조목조목 따져보자. 



1 ~ 3 항목: 강박적 상호작용


1 ~ 3 항목의 내용은 이렇다.

1. 게임 캐릭터의 레벨, 능력을 높이기 위해 다른 사람과의 역할을 분담해 협동하는 구조
2. 여러명이 함께 임무(퀘스트)를 수행해야 하기 때문에 게임 도중에 빠져나올 수 없는 구조
3. 게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임 구조 

 
이를 기준으로 게임의 유해성을 판단한다니 어이가 없을 뿐이다. 이는 대부분의 스포츠가 위 항목을 모두 포함한다. 각 개인의 능력을 향상시키기 각기 포지션에서 최선을 다하는 선수 그리고 그러한 선수들이 모여서 경기를 치루어나가는 구조. 또한 게임 도중 감독 지시 및 부상을 포함하는 몇몇 경우를 제외하고는 경기 중 이탈할 수 없으며 그렇게 할 경우의 페널티, 또한 승리를 했을시 팀원과 같이 했다는 뿌듯함. 말만 바꾸었지 스포츠와 다를게 없다.

게임 역시 e-Sport 로 분류되고 우리 아버지도 게임을 e-Sport 라고 알고계시는 지금 이러한 기준이 과연 게임의 유해성, 중독성을 판단하는 기준이 될 수 있을까? 필자는 사실 많이 의문스럽다. 사실 위와 같은 항목은 교육적으로 활용만 할 수 있다면 게임을 하는 유저들에게 책임감이나 협동력 등을 길러줄 수 있는 부분이 있기도 하다. 그런데 이를 보지 못하고 협동요소/보상 = 게임 중독성 및 유행성요소 라고 판단하는 모습이라니...


4 ~ 7 항목: 과도한 보상구조


4~7번 항목은 과도한 보상구조에 대한 항목으로 그 내용은 아래와 같다.

4. 게임을 오래하면 게임머니/사이버머니 등을 많이 벌 수 있는 게임구조
5. 게임을 오래해야만 좋은 게임 아이템을 얻을 수 있는 게임구조
6. 게임에서는 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조
7. 게임에서 획득한 아이템/게임머니/사이버머니 등을 인터넷/거래를 통해서 현금으로 교환할 수 있는 구조 


4~6번의 항목과 같은 경우에는 대부분(모든)의 게임이 가지는 공통점이다. 승리를 했을 때 혹은 퀘스트를 완료했을 때 얻을 수 있는 보상은 경험치와 아이템 등이 있다. 이는 장르를 불문하고 대부분의 게임이 가지는 공통점이다. MMORPG, AOS 심지어 퍼즐게임도 말이다. 이러한 항목으로는 게임의 유행성을 판단하는데 어려움이 있다고 생각한다. 

또한 7번의 항목에서는 처음에 100번 양보해서 이해할 수 있다고 하지만 이는 게임의 시스템의 문제가 아니라 게임시장 전체가 가지는 시스템 때문이다. 그 이유는 게임내부에 경제구조가 있는 경우에는 이 문제가 무조건 발생하기 때문이다. 게임내 통용되는 머니, 그리고 거래시스템이 있다면 간단한 계좌이체만으로 아이템을 현찰로 거래할 수 있다. 이는 이 게임평가지표에 어울리지 않는 항목이 아닌가 생각한다.


8 ~ 12 항목: 우월감 경쟁심 유발


8 ~ 12 번 항목은 우월감 및 경쟁심 유발 항목인데 이게 진짜 가관이다.

8. 마우스, 키보드를 통해서 게임을 지배하고 있다는 느낌을 주는 게임구조
9. 게임 속에서 내가 힘쎈 사람이 되어 다른 사람들에게 영향력을 미치고 있다는 게임구조
10. 현실보다 게임에서 내가 좀 더 힘있고 멋진 사람이 될 수 있도록 하는 게임구조
11. 게임을 통해서 내 능력이 어디까지인지 확인해 볼 수 있는 게임구조
12. 다른사람과의 경쟁심을 유발하는 게임구조 


우선 8번의 항목은 그냥 박장대소이다. 대박이다. 게임을 무슨 텔레파시나 음성으로 하는 것도 아니고 당연이 키보드 마우스를 이용해서 하게 되는데 그것으로 캐릭터를 지배해서 플레이 하는데 이건 뭐... 물론 최근에는 모션인식이나 음성으로 즐기는 게임이 있기도 하다만 그는 소수이며 PC게임, 온라인게임의 대부분은 키보드와 마우스를 이용해서 플레이를 하여야만 한다. 일단 이건 우리 할아버지가 보아도 피식 웃으실 일이다.

뭐 의도는 알겠다. 아마도 의도는 키보드나 마우스 등을 통해서 게임을 지배하고 그것으로 우월감을 느끼며 현실에서도 그렇게 될 수 있다는 착각으로 범죄를 유발하고 사회부적응자로 전락시키는 뭐 그런 의도로 적은거 같은데 이렇게 해석 해도 말 이 안 된다. 개인의 판단이나 현실괴리감을 게임의 탓으로 몰아 붙이니까 말이다. 근데 말이 안 되는 말로 객관적이고 정확해야할 평가지표 및 척도에 적어 넣는 다는 것은 좀 아닌듯.. 

사족 A.K.A 뱀다리1. 의미가 같은 말
 - 여가부가 정부부처라는 힘을 빌어서 게임을 지배하고 있다는 느낌을 주는 사회구조.
 <아닌가? ㅋ>


그리고 9 ~ 11 번의 항목에 대해서는 특별이 할 말이 없다. 정확하고 객관적인 항목이라서 말이 없는게 아니라 게임이 가지는 특성 자체를 유해성이라고 판단하였기 때문이다. 경쟁구조는 여러 사람이 같이 할 수 있는 게임이라면 당연히 가질 수 뿐 없는 것이다. 이것은 카카오톡 게임으로 최근 인기몰이 중인 애니팡에서도 보인다. 친구의 프로필과 점수가 보이니까 이를 역전하고 싶다는 생각을 가지게 할 수 있으니 말이다. 그리고 마지막 12번 항목은 앞선 항목을 모두 포괄하는 항목이며 이를 다시 언급할 필요는 없었다. 이는 사회문제이기도 하고 말이다.


이런식의 해석과 지표, 기준이 과연 게임의 유해성을 정확하게 판단할 수 있는지 모르겠다. 아니 안 된다. 과연 이 표를 작성하고 또 만든 분들은 게임에 대한 게임콘텐츠에 대한 이해도가 얼마나 되는지... 이 표만 본다면 감히 0 %라고 생각해도 될 듯 싶다. 이것이 아니라면 게임에 대해서 100% 이해를 했는데 게임 산업을 완전히 죽여버리자는 생각일 수도 있다. 뭐든 간에 다 부정하고 싶다. 

이 표는 단순히 문서를 그냥 내기는 뭐해서 그냥 별 생각없이 만든 붙임문서이고 그래서 실제적으로 이를 기준으로 게임을 평가하지 않을 것이다! 라고 했으면 좋겠다. 필자가 누차 말했지만 국내 IT 콘텐츠 산업중에서 가장 활기를 띄는 것은 바로 게임이다. 이러한 게임산업을 무성의 혹은 의도적인 잣대로 판단해서 죽이는 것은 결코 바람직하지 않다고 생각한다. 

사족 A.K.A 뱀다리2. 진짜 궁금해서 묻는 질문
 - 진짜 궁금해서 묻는 거다. 비평, 비판, 부정, 음모론, 웃음기 이런거 다 떠나서 진짜 궁금해서 묻는 질문이다. "이거 도대체 어떤 생각으로 만드셨어요?" / 그리고 위 기준표대로 나온 게임이 있을까? 찾아보았다. 그나마 있던 디아블로 싱글플레이, 스타 싱글플레이, LOL 싱글플레이, 각종 모바일 게임 싱글플레이... 모두 8번 아니면 6번 항목에 막혔다. 


P.S 참고로 제목에 포함된 단어 상식은 우리가 알고 있는 일반적이 상식이 아닌  상식(祥蝕) 으로 祥(상서로울 상) 에 蝕 (좀먹을 식) 이다. 그래서 게임산업의 흥함을 좀 먹는 여가부의 게임평가! 라고 이해하면 좋겠다.