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적고, 적는다./경제, 경영

블리자드의 마케팅 전략 — 콘텐츠 그리고 세계관의 공유

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필자는 게임을 좋아 한다. 스타1시절 이전부터 페르시아 왕자가 도스로 돌아가던 때. 아니 그 이전 패밀리 오락기로 마리오를 즐겼다. 그리고 지금까지도 계속 한다. 혹자는 나이 먹고 무슨 게임을 하냐? 라고 하는데 적어도 필자에게 있어서 게임을 단순한 유흥이 아니라 생활이고 즐거움이며 스트레스를 푸는 도구이다. 조금 더 거창하게 말한다면 나의 역사이기도 하다.


그런 필자에게 있어서 큰 의미를 가지는 회사가 하나 있다. 바로 블리자드.


디아블로1을 거쳐 워2, 스타1, 디아블로2, 워3, 와우, 스타2, 디아블로3, 하스스톤, 오버워치, 히오스. 필자가 거쳐온 블리자드의 게임은 그들이 내놓은 모든 게임들과 동일하다. 그런 블리자드에 대한 이야기를 오늘 조금 해보려고 한다. 바로 블리자드의 마케팅에 대한 이야기.



— 블리자드 그리고 배틀넷

과거 게임이 CD로 출시되었을 때 많은 게임회사들이 해적판이라고 불리는 불법 다운로드된 혹은 불법으로 구워진 CD 때문에 골머리를 앓아야 했다. 나름의 방지책으로 CD-Key 라는 이름의 사용자 라이센스를 부여하기도 했지만 명석한 우리의 해적들은 그 CD 키를 생성하는 것은 물론 Rip 버전, CD-Key 해킹등의 방법으로 뚫어냈다.


그러던 무렵 스팀이라는 회사가 게임을 클라우드 서비스로 제공하는 것을 보여주었고, 블리자는 바로 그 방법을 수용하여 배틀넷을 내놓았다. 과거의 배틀넷이 각 게임들을 온라인으로 즐길 수 있는 공간이었다면 지금의 배틀넷은 유져들이 온라인에서 게임을 즐기는 공간 + 블리자드의 게임을 구매하여 사용할 수 있는 플랫폼이 되었다.


결국 클라우드화 서비스되어 제공되는 블리자드의 게임은 무조건 유료로 구매를 해야 즐길 수 있게 되었다. 이제 게임을 즐기는 사람들은 게임은 무료(해적판)로 제공되는 공공재가 아니라 구매하여 이용해야 하는 콘텐츠라고 인식하게 된다. 그렇다 소비자들의 인식을 바꾸어 놓은 것이다. (블리자드 때문에 이렇게 사람들의 인식이 바뀌었다. 라고 말할 수는 없지만 적은 영향을 주었다고 할 수는 없다.)


이게 마케팅이랑 무슨 연관이 있는가? 라고 생각할 수 있지만 블리자드의 게임은 이게 구매하고 즐겨야 한다는 소비자들의 인식을 바꾸어 놓은 아주 중요한 부분이며 소비자의 인식을 바꾸어 놓았다는 점에서 이건 훌륭한 마케팅 방법이기도 하다. (판매 전략이기도 하고 말이다.)


출처 : http://www.ilovepcbang.com/news/articleView.html?idxno=11872


— E-Sport 그리고 블리자드

게임리그, E-Sport 시작에는 블리자드의 스타1이 있었다. 국내에서 10년이 넘는 긴 시간동안 인기를 끈 이 게임. 그리고 최근에는 리마스터가 되어서 다시 리그가 진행되고 있다. 사실 스타1이 아니었다면 지금의 E-Sport 는 존재하지 않았을 것이고 블리자드 역시 존재하지 않았을 것이다. 그만큼 블리자드에게 E-Sport 는 아주 고마운 존재이며 (더불어 E-Sport 종주국 한국 역시 마찬가지) 신경써야 하는 부분이기도 하다.


그렇다 보니 블리자드는 오버워치, 스타2, 스타1 리그를 직, 간접적으로 관여하면서 부터 많은 지원과 캠페인을 아끼지 않았고, 블리자드는 E-Sport 대회 자체를 마케팅 수단으로 하나의 콘텐츠로 만들게 된다. 물론 블리자드가 관여하면서 다소 시끄럽게 된 부분도 있다. 스타1의 판권이라던가 오버워치 대회를 직접 운영한다던가 하는 문제들. 하지만 이유야 어찌되었건 그것은 블리자드가 그만 큼 E-Sport 리그에 신경을 쓰고 있다는 것을 의미한다.


이제 E-Sport 대회는 블리자드 뿐 아니라 많은 게임사들에게 게임의 성공을 위한 필수 요건으로 자리잡았고, 지금까지 그것을 가장 잘 활용하고 있는 기업은 블리자드가 아닌가 싶다.



— 게임을 문화로 만드는 힘

필자가 생각하는 블리자드의 가장 큰 힘은 무엇일까? 앞서 말한 두 가지 항목이 있지만 그것은 외부적인 환경이 만들어낸 결과물이다. 결과적으로는 그들이 만들어낸 콘텐츠가 별로라면 사용자도 외면하기 마련. 블리자드가 만들어 내는 콘텐츠는 뛰어나다. 필자가 말하는 콘텐츠는 뛰어난 게임성을 말하는 건 아니다. 게임성은 모든 게임회사들이 가져야 하는 덕목이니까...


필자가 말하는 콘텐츠는 바로 스토리텔릴이다. 디아블로1, 2, 3 까지 이어지는 스토리라인, 스타1, 2로 이어지난 스토리라인 그리고 게임임에도 불구하고 마치 소설처럼 느껴지는 와우에 이르기 까지 블리자드의 모든 게임들은 영화, 소설로 만들어져도 손색이 없을 정도로 탄탄한 스토리라인을 가지고 있으며 실제로 소설로 영화로 재 콘텐츠화 되어 대중에게 다가섰다.


설령 게임을 하지 않는 사람이라도 할지라도 소설이나 영화는 볼 수 있고, 그것으로 기존 게이머들에게는 더 높은 충성도를 얻고 게임을 접하지 않은 사람에게는 게임을 하게 만들게 한다.



— 연계 그리고 이음

각기 다른 세계관을 잇은 게임을 만들기도 했다. 히오스. 시공의 폭풍이라고 불리는 이 게임은 롤이 이끌어 가는 이 판을 블리자드 쪽으로 돌리기 위한 나름의 전략이 아니었을까 싶다. 하지만 처음에는 참패 했다. 시공의 폭풍에는 블리자드가 내놓은 대부분 게임들의 영웅들이 등장한다. 아마 블리자드는 각 게임을 즐겼던 게이머들이 시공의 폭풍으로 같이 휩쓸리기를 바랬을 테지만 이미 AOS는 롤과 도타가 판세를 잡고 있었고, 블리자드의 게임을 즐겼던 게이머들도 시공의 폭풍을 그냥 지켜보기만 했다.


하지만 지금은 어떨까? 여전히 다른 AOS 장르에 비하면 인기가 적지만 블리자드의 전략적인 마케팅 때문에 지금은 사용자가 많이 늘었다. 블리자드는 히오스를 필두로 다른 게임의 콘텐츠를 내가 하는 게임의 콘텐츠로 가져와서 사용할 수 있도록 했다. 예를 들어서 오버워치는 스타2의 영웅들의 스킨을 만들었고, 히오스를 강제로 즐겨야만 얻는 스킨, 탈것 등을 오버워치, 스타2, 하스스톤에 뿌렸다.


기존 히오스가 아닌 다른 게임을 즐기던 사람들도 이런 콘텐츠를 얻기 위해서 히오스를 또는 다른 게임을 즐기게 만들었고, 그 결과는 성공적이었다고 보여진다.