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| IT문화 칼럼 | 게임을 넘어서 문화가 되다.

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아주 오랜만에 적는 제대로된 포스팅. 사실 이전의 리뷰의 경우에는 사진위주(?)의 포스팅이었고, 본래 필자 블로그의 콘셉트는 IT 시장에 대한 이야기를 적는 것이다. 그걸로 과거에는 올해의 블로거도 해먹고 재미도 좀 보았고 말이다. 그럼 간만에 필자가 제대로 작성하고자 하는 포스팅의 주제는 무엇일까? 바로 게임문화에 대한 포스팅이다. 그럼 이제 본격적으로 이 포스팅을 적어내려가 보도록 하겠다.


[출처: http://www.it.co.kr/]


대한민국은 게임강국이다. 게임을 많이 만들기도 잘 만들기도 하지만 해외에서 만든게임, 해외에서 인기가 있는 게임들에 대한 거의 대부분의 대회에서는 입상을 한다. 전세계를 강타한 리그오브레전드의 경우 최근에 월드챔피언쉽이라는 이름으로 각국, 각대륙에서 내놓으라 하는 선수와 팀들이 모여서 게임을 했는데 거기서 우승도 한국, 준우승도 한국이 하는 모습을 보이면서 역시 게임은 한국 이라는 전문가들의 평가를 강제하기도 하였다.


여튼 이러한 게임은 이제 하나의 문화콘텐츠가 되었다. 지금의 기성세대들도 게임은 바보 같은 짓이라는 인식에서 많이 벗어났으며 그들 역시도 스마트폰으로 게임을 즐긴다. 다시말하면 지금의 게임은 과거의 게임이 가졌던 인식과 위치와는 비교할 수 없을 정도로 크게 성장했다는 것이다. (더불어 그 규모 역시 매우 커졌고 말이다.)


이렇게 게임이 크게 성장한 가운데 게임은 더이상 게임이라는 키워드만으로는 표현할 수 없게 되었다. 그럼 어떤 단어로 표현해할까? 바로 "게임문화" 라는 키워드이다. 과거 나 혼자 즐기는 게임에서 이제는 모두가 전세계인이 즐기는 게임으로 성장하였고, 그것들이 모여 하나의 문화가 되었다. 



이러한 게임문화는 더 이상 게임에만 종속되지 않는다. 게임을 통하여 다양한 문화콘텐츠들이 확산되고 퍼져간다. 게임을 배경으로한 영화는 물론, 게임의 OST 가 별도의 음원, 앨범으로 발매가 되거나 유통되기도 하니 게임의 확산성은 앞으로 더 커져갈 것이다. 필자 개인적인 생각으로는 앞으로도 게임에서 파생되는 문화콘텐츠들은 꾸준하게 증가할 것이라고 생각한다. 아니 오히려 다른 문화콘텐츠들이 앞다투어 게임과 같이 가려고 할 것 같다는 생각이 든다.


필자의 이러한 주장에는 몇가지 근거들이 존재한다. 대표적인 것이 바로 마블이다. 마블 시네마에서는 하나의 영화를 개봉하기에 앞서 그와 관련된 게임을 출시한다. 애플의 앱스토어에만 들어가도 "OOO 공식 게임" 이라는 식으로 영화의 스토리와 부합하고 잘 맞는 다양한 게임들 다운로드 받고 즐길 수 있도록 되어있다.


반대로 게임을 배경으로 하는 문화콘텐츠 역시 자주 보여진다. 대표적인 것이 2016년 개봉을 앞두고 있는 워크레프트 전쟁의 서막은 블리자드의 워크레프트를 배경으로 하는 영화이며 RPG 게임의 대부라고 할 수 있는 파이널 판타지 역시 애니메이션 형태로 극장에서 개봉하기도 하였다. 또한 맥스페인이라고 하는 탄탄한 스토리와 높은 게임성으로 많은 마니아층을 보유했던 게임 역시 영화화 되기도 하였다. 



이러한 게임문화의 파급력의 배경을 필자는 스토리라고 생각한다. 과거의 팩맨, 덩킹콩, 마리오 같은 스토리는 더이상 지금의 게임에서는 찾아볼 수 없다. 복잡하고 반전이 있으며 영화보다 더 영화같은 스토리는 게임을 하나의 문화콘텐츠로써 굳건하게 자리매김할 수 있도록 하는 원동력이 된다. 


이는 게임의 스토리가 책으로 펼쳐지는 것으로 충분히 증명이 되었다. 워크레프트의 경우 이미 책으로 발매가 되었고, 마니아들 뿐 아니라 대중에게도 수학의 정석보다 더 두꺼운 와우의 스토리는 꽤 인상깊게 인식될 수 있었다. 


이렇듯 게임은 하나의 문화가 되었으며 게임을 즐기는 게이머 뿐 아니라 게임을 즐기지 않는 대중에게도 어느덧 익숙하고 친숙한 소재가 된것이다. 


이러한 게임문화의 파급력은 어떠한 문화콘텐츠가 아니라 하나의 논문으로써의 가치를 가지기도 한다. 너무나 유명했던 와우 전염병사건의 경우 논문으로까지 발표가 된 사례가 있다. 이 논문은 의학계에서 발표가 되었는데 실제로 BBC 방송 뿐 아니라 의학저널 및 포럼에 기재가 되면서 이슈가 되기도 하였다. 



이렇듯 게임은 문화적인 부분에서 뿐 아니라 학술적으로도 연구가치가 날이 갈 수록 증가하고 있다. 하지만 이렇게 커져가는 게임시장, 게임문화, 게임 그 자체에 비하면 관리 법규나 사람들의 인식은 그만큼 성장하지 못하고 있는 것이 사실이다. 여전히 게임상에서는 비속어나 말싸움, 시비가 오고가고 있으며 소위 말하는 폐드립도 심심치 않게 보인다. 남을 베려하거나 존중하는 모습보다는 비꼬고 비아냥대는 정치적(?)인 모습이 여전히 보인다.


다음 포스팅에서는 이러한 게임문화가 앞으로 어떻게 발전해가고 나가야 하는지 에 대해서 작성하려고 한다. 원래는 연재형태로 쓸 생각은 아니었는데 쓰다보니...