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문화콘텐츠

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놀면서 먹히는 밈 마케팅 (Meme Marketing) 마케팅을 하는 사람들에게 있어서 본인들의 상품이나 서비스 또는 마케팅포인트가 자연스럽게 사람들에게 전파되어 말 그대로 바이럴 되기를 원하는 것은 가장 이상적인 시나리오. 이는 소비자들에게 많이 회자가 됨과 동시에 하나의 놀이문화가 될 수 있어서 브랜드, 상품, 서비스를 알리는데 큰 기여를 하기 때문이다. 이러한 것을 우리는 조금 있어보이게 밈 마케팅(MEME Marketing) 이라고 한다. #1. 밈(MEME)이 뭔데?- 밈의 사전적(?)의미는 "¹비유전적 문화 요소[문화의 전달 방식](유전자가 아니라 모방 등에 의해 다음 세대로 전달됨)" 이라는 뜻인데 쉽게 말해서 하나의 문화적요소가 패러티, 복제되고 증식되는 문화적요소를 말한다. 참고로 이 밈이라는 용어는 리처드 도킨스라는 인물이 이기적 유전자라는..
레진코믹스 사태를 통해 알아본 창작자들의 수익구조. 국내 웹툰 시장의 규모는 880,500,000,000(팔천팔백오십억)원 실로 어마어마한 규모다. 그리고 스타 작가가 되면 연봉 1억은 우습게 찍고 캐릭터산업이나 방송출연, 영화화 등으로 부수적인 수입까지 올린다. 상황이 이렇다보니 웹툰학원까지 생겼다고 한다. 이러한 무서운 웹툰의 성장세로 작가와는 별개로 웹툰을 유통하는 유통사도 같이 큰 수익을 본다. 예를 들어서 결제를 통해서 웹툰을 보는 경우에 일정금액을 수수료 명목으로 유통사에서 때어간다. 마치 음원유통과 통신판매대행업을 보는 것 같다. 이런 가운데 철지난(?)이야기 이지만 레진코믹스라는 웹툰 플랫폼 서비스와 작가와의 갈등은 다시 한번 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁에 대해서 필자는 레진에 콘텐츠를 공급하는 작가도 아니며 그렇다고 플랫폼사도 아니다. ..
| IT문화 칼럼 | 게임을 넘어서 문화가 되다. 아주 오랜만에 적는 제대로된 포스팅. 사실 이전의 리뷰의 경우에는 사진위주(?)의 포스팅이었고, 본래 필자 블로그의 콘셉트는 IT 시장에 대한 이야기를 적는 것이다. 그걸로 과거에는 올해의 블로거도 해먹고 재미도 좀 보았고 말이다. 그럼 간만에 필자가 제대로 작성하고자 하는 포스팅의 주제는 무엇일까? 바로 게임문화에 대한 포스팅이다. 그럼 이제 본격적으로 이 포스팅을 적어내려가 보도록 하겠다. [출처: http://www.it.co.kr/] 대한민국은 게임강국이다. 게임을 많이 만들기도 잘 만들기도 하지만 해외에서 만든게임, 해외에서 인기가 있는 게임들에 대한 거의 대부분의 대회에서는 입상을 한다. 전세계를 강타한 리그오브레전드의 경우 최근에 월드챔피언쉽이라는 이름으로 각국, 각대륙에서 내놓으라 하는 선..